Ein paar Tipps und Ratschläge - herausgefiltert aus der ständigen Rollenspiel-Runde der DSA-Redaktion anno 1992

Man kann das Rollenspiel auf vielerlei Weisen betreiben - jede Spielrunde muß den Stil finden, der ihr am meisten zusagt. Da es sich beim Rollenspiel um ein Hobby und Freizeitvergnügen handelt, sollte es eigentlich jenseits aller wohlmeinenden Ratschläge und Besserwisserei stehen....

...Insofern hat ein jeder Versuch, irgendeinen Leitfaden zum Thema "besseres" oder "anspruchsvolleres" Rollenspiel zu schaffen, von vornherein einen peinlichen Beigeschmack...

...Wenn wir diesen Versuch dennoch unternehmen, dann ganz gewiß nicht, um zu schulmeistern, sondern um die Möglichkeit zu geben, den Spielgenuß zu intensivieren...

...Ob diese Erfahrungen adaptiert und in der Runde angewendet werden, bleibt jedem selbst überlassen...

 

Vom Spiel in Aventurien

Echtes Rollenspiel hängt unter anderem auch davon ab, in wie weit es den Spielern gelingt, sich in eine ferne, fremde Welt zu versetzen. Dazu sollten sie sich von so mancher Einstellung und Überzeugung trennen, die im irdischen Alltagsleben Geschmack und Handeln der Spieler bestimmen. Seltsamerweise gibt es im Spiel nur einen Bereich, in dem die Spieler sich sofort auf aventurische Verhältnisse einstellen - nämlich immer dann, wenn es gilt, die Gewalt als gebräuchliches Mittel zu Konfliktlösung einzusetzen. Woran mag es liegen, daß viele von uns gerne bereit sind, sich vorzustellen, daß sie jederzeit ihre Interessen mit dem blanken Schwert durchsetzen würden, ansonsten aber kaum ein Gefühl dazu zu entwickeln, wie sich ihr Held in einer mittelalterlichen Welt fühlen und verhalten würde. Die meisten Rollenspieler kennen Beschreibungen von Politik und Alltagsleben in Mittelalter und Renaissance, können sich also eine vage Vorstellung davon machen, welche  Gesellschaftsformen sie auch in Aventurien vorfinden würden. Sie fügen Ihre Helden aber nicht in diese Gesellschaft ein, sondern spielen sie wie einen irdischen Besuchern aus dem 20. Jahrhundert : Sie fragen beim Trödler, ob sie eine Stretch - Hose für ihre Hexe kaufen können, sie ekeln sich, wenn sie einen fettigen Eintopf serviert bekommen (obwohl es der Wirt besonders gut mit Ihnen gemeint hat), sie stellen der alten Peraine - Geweihten ein Beinchen (weil sie natürlich nicht an Götter glauben), sie verprügeln einen Grafen (weil dieser in seiner Grafschaft nicht die Demokratie einführen will) und so weiter. Kurzum: Marcus spielt eben nicht Margonin, den bornländischen Edelmann, sondern er spielt Marcus - mit einem Schwert in der Hand...

Den Helden ist es - gegen eine gewaltige Übermacht und wider alle Wahrscheinlichkeit - gelungen, den Sohn des Barons aus den Klauen der legendären Gurgelschlitzerbande zu befreien. Der Baron, nicht eben reichlich mit Dukaten gesegnet, denkt lange über eine angemessene Belohnung für die Helden nach und entscheidet sich schließlich für ein großes Jagdfest. Also informiert sich der Spielleiter über Jagdgebräuche in der Ritterzeit, Wildarten, Treiber und dergleichen, zeichnet eine Karte von einem Flußtal zur Winterzeit und heckt ein paar Würfeltabellen zur Jagdgestaltung aus...

Doch was geschieht, als der Baron den Gästen stolz von seinem Vorhaben erzählt? Der Streuner legt die halb abgenagte Hammelkeule zur Seite und erklärt, daß er die Jagd barbarisch fände, und die Hexe spuckt einen Hähnchenknochen aus und verkündet, sie hetze keine unschuldigen Tiere. Zwar mögen die Spieler im Alltagsleben “ein Herz für Tiere haben”, sich vegetarisch ernähren oder nur jene scheibenförmigen Tiere essen, die zwischen zwei Brötchenhälften wachsen, aber wieso können sie sich nicht vorstellen, daß ihre Helden die Jagd als ein herrschaftliches, spannendes Erlebnis empfinden? Auch in diesem Fall gilt: Die Identifikation des Spielers mit seinem Helden sollte nicht zu intensiv ausfallen. Aventurien ist ein Ort, an dem es spannende Abenteuer zu erleben gilt, und nicht der Platz, irdische Vorlieben und Überzeugungen kundzutun - so lebenswert diese auch immer sein mögen. Anstatt sich selber in Ihrem Helden darzustellen, sollten sie eine Figur erschaffen, die streng getrennt von ihrer Persönlichkeit existiert. Diese Helden können sie dann während des Spiels mit Distanz, ja fast mit einer gewissen Neugierde betrachten (was ich in diesem Fall täte, weiß ich ja, aber wie mag meine Amazone Bedia auf die Situation reagieren?).

Ein relativ einfaches Mittel, diese Distanz zu schaffen, ist die Sprache, derer man sich bedient. Versuchen Sie, Ihrem Helden eine eigene, aventurische Sprache mitzugeben. ( Also nicht mehr :   “Mann , is das ´ne Kacke!“ , sondern “Fürwahr, das ist ein starkes Stück !“ Nicht: “Ich mach dich alle du Nuß!”, sondern “Hund willst du mein Eisen spüren?” Es ließen sich viele Beispiele finden, aber Sie wissen schon, worauf es ankommt.) Bedenken Sie daß “Ihr“ in Aventurien die gebräuchliche, höfliche Anrede ist. („Werter Herr, wenn Ihr wollt, daß wir Euer Töchterlein befreien, dann sollten wir jetzt über eine Entschädigung für unseren Aufwand reden...“) Gute Freunde verkehren per “Du“ miteinander - Todfeinde neigen ebenfalls zum “Du“ („Scher dich zu Boron feiger Bube!” Auch die dritte Person Singular wird als Anrede gern gewählt, und zwar von allem von Adligen, die den Standesunterschied zu ihrem Gesprächspartner deutlich machen wollen (“Wann hat Sie das Essen parat, Frau Wirtin?” – „Heda, Stallbursch `, kann er mir den Weg zum Rahjatempel weisen?”.)

Häufig lernen sich die Helden einer Spielrunde erst zu Beginn des Abenteuers kennen. Warum sollten sie sich wie alte Kumpel vom ersten Augenblick an duzen? Es kann viel reizvoller sein, beim fröhlichen “Ihr” zu bleiben, und dann bei einem Gelage nach den ersten gemeinsam durchgestandenen Gefahren einander das “Du“ anzubieten. Bis dahin bleibt der auf die Form bedachte aventurische Held auch während eines Kampfes beim “Ihr“: “Werter Golodrion, könnt Ihr diesen Oger nicht mit einem Brutzelzauber bedenken?” - “Gewiß , mein lieber Herr Thangol , wenn Ihr mir derweil jene drei Orks vom Leibe haltet!”

Echte Aventurien-Kenner werden unseren Vorschlägen zu Anredeformen entgegenhalten, daß die “Ihr“ - Anrede  keineswegs überall in Aventurien verbreitet ist , daß zum Beispiel die Thorwaler jeden Menschen, auch geistliche und weltliche Würdenträger, unverdrossen mit “Du“ anreden. Nun ja, aber auch in diesen Fällen gilt, daß sich der Spieler um eine möglichst aventurische Sprache für seinen Helden bemühen und seine Rede mit typisch thorwalschen Ausdrücken (“das wohl! bei Swafnir!” ) würzen sollte.

Um einen Helden möglichst authentisch erscheinen zu lassen, ist es außerdem wichtig, ihn in das aventurische Gesellschaftsleben einzupassen. Monarchie und Lebewesen sind in Aventurien bestimmend für die meisten Gesellschaftsstrukturen und werden von den Bewohnern dieser Welt nicht in Frage gestellt. Auch die Helden sind Bewohner Aventuriens. Woher sollten sie andere Staatsformen, zum Beispiel eine parlamentarische Demokratie, kennen? Gewiß, die Spieler haben eine feste Vorstellung von demokratischer Verfassung und Menschenrechten, aber sie sollten darauf verzichten, dieses Wissen an ihre Helden weiterzugeben. Aventurien ist ein Reich, in dem Heldensagen zur Realität werden. Ein solches Reich kann aber nur funktionieren, wenn man Götter,

Kaiser, Könige und Fürsten mit einem Mythos umgibt. Und es ist wahrhaftig nicht Aufgabe unseres Spiels, die Mythen zu “hinterfragen“ oder “aufzubrechen“. Solche Taten können dem Sozialunterricht überlassen bleiben. In gewisser Weise sind die aventurischen Herrscher mit dem “König“ aus dem Märchen gleichzusetzen. Wenn es dort heißt “ in einem Land hinter dem Gebirge lebte ein alter König“, ist damit gesagt, der alte Mann besitzt die uneingeschränkte Macht über jenen Landstrich, das Volk erkennt ihn als Herrscher an und fürchtet oder liebt ihn, ist bereit je nach Wesensart des Königs ihm einen Dienst zu erweisen oder ihn, wenn er böse ist, trotz all seiner Macht zu überlisten. Niemand wird erwarten, daß das Märchen so weitergeht: “DA kam ein junger Bürokaufmann des Weges, der der Meinung war, die Volksabstimmung sei dem Königtum bei weitem vorzuziehen...“

Vorhin wurde gesagt, Sie sollten versuchen, Ihren Helden als von Ihnen getrennte Persönlichkeit zu gestalten - nun das Rollenspiel in einer feudalistischen Gesellschaft mag Ihnen ein Stück weit dabei helfen diese Trennung zu vollziehen. Wenn es auch hier auf der Erde und in unserer Zeit durchaus angebracht ist, allen “Führergestalten“ mit tiefer Skepsis zu begegnen, so kann es doch sehr reizvoll sein, den aventurischen Helden mit einer völlig anderen Einstellung auszustatten. Können Sie sich nicht vorstellen, welche tiefe Beklommenheit jeden Aventurier erfaßt, der zum ersten Mal seinem Landesfürsten Auge in Auge gegenübersteht, oder daß es einen Ritter aus Mendena mit Stolz erfüllt, wenn “sein“ Kaiser ihm einmal die Hand auf die Schultern legt? Warum sollte es bei Ihrem Helden anders sein? Wenn sie Ihrem Helden solche Gefühle mit auf den Weg geben, werden Sie selbst die Ferne und Fremdartigkeit der Welt Aventurien sehr viel stärker empfinden.

In vielen Rollenspielrunden - zumal in solchen mit niedrigem Durchschnittsalter - herrscht die Unsitte vor, aventurische Autoritäten mit irdischen gleichzusetzen. Der Spieler stellt den Herzog von Weiden in eine Reihe mit seinem Lehrer oder Werkstattmeister, den er ohnehin nicht leiden kann, und findet sein Vergnügen darin, den Würdenträger nach Herzenslust anzupöbeln. Wir halten solche Szenen für ein sehr vordergründiges Vergnügen, das auf die Dauer der Stimmung am Spieltisch nur schaden kann. Es paßt ganz einfach sehr viel besser  in eine Fantasy-Welt, wenn der junge Held dem würdigen Herrscher mit Achtung begegnet und in höflicher Geste das Knie vor ihm beugt.

Das bisher Gesagte soll aber auf keinen Fall den Eindruck vermitteln, alle aventurischen Potentaten seien wirklich hervorragende verehrungswürdige Menschen. Auf der Spieler-Ebene sollte sich jemand klar darüber sein daß auch auf einen Königsthron ein feiger Schwächling sitzen, daß der alte Burgherr in Wahrheit ein intriganter Schurke sein kann; die Helden sollten aber - ihrem Weltbild gemäß - getrost davon ausgehen, daß jeder Mensch, der ein hohes Amt bekleidet, dieses auch verdient und erfüllt. Um  so tiefer dürfte die Erschütterung der Helden ausfallen, wenn sich im Verlaufe eines Abenteuers herausstellt, daß der strahlende Graf, der Bezwinger des Tatzelwurms in Wahrheit ein Erzverbrecher ist.

Vieles von dem, das über das Leben in der aventurischen  Gesellschaft gesagt wurde, kann auch für die Religion gelten. Die aventurischen Götter sind körperlich existent - kein Aventurier hat einen Grund, an dieser Tatsache zu zweifeln: Zu oft wurde ihm von Götterwundern berichtet, möglicherweise hat er selbst einmal eines erlebt.

Also macht es keinen Sinn, wenn Sie Ihren Helden als Atheisten darstellen oder einfach als ungläubigen  Tropf, der sich über alle Geweihten lustig macht. Der Besuch im Tempel, die Bitte um göttlichen Beistand, der Dank für göttliche Hilfe sind feste Bestandteile des aventuristischen Alltagslebens. Jeder Aventurier, der ein typisches Abenteuer des Schwarzen Auges lebend übersteht, würde tiefe Dankbarkeit für seine Götter empfinden. Solche Gefahren überlebt zu haben, wäre ihm Gottesbeweis genug, auch ohne daß er eines echten Wunders teilhaftig wurde. Wenn Sie sich bemühen, die Gültigkeit Ihres Helden darzustellen, ist dies ein weiterer Schritt, um die Spielfiguren mit einem eigenen Charakter auszustatten.

Bedenken Sie auch, daß ein aventurischer Zwölfgötter-Gläubiger wahrhaftig an alle Zwölf (!) Götter glaubt. Der typische Spieler-Satz, “ich glaube an Phex, du kannst mir mit deiner Rondra gestohlen bleiben“, wäre in Aventurien undenkbar. Natürlich wird sich ein Dieb unter Phexens Schutz stellen und dessen Beistand für seine Unternehmungen erbitten, aber deswegen wird er Praios nicht weniger fürchten. Er weiß einfach, daß es keinen Sinn hat, den Götterfürsten um Hilfe bei einem Diebesstück zu bitten, und er weiß auch, daß Praios solche Dinge nicht gerne sieht. Also wird er alles tun um ihn nicht zusätzlich zu reizen...

Es ist auch denkbar, daß ein Held sich gegen die Götter auflehnt, weil er sich vom Schicksal, das die Götter lenken, ungerecht behandelt fühlt. Auch das kann eine interessante rollenspielerische Einstellung sein, die der Spielfigur eine besondere Farbe verleiht. Auf jeden Fall ist ein Aufbegehren gegen die Götter allemal stimmungsvoller, als wenn ein neuzeitlicher pragmatisch gespielter Held den Götterhimmel überhaupt nicht zur Kenntnis nimmt.

 

Die Spieler

Es werden die meisterlichen Bemühungen nur dann Früchte tragen, wenn die Spieler ihren Teil zum Gelingen beisteuern. Für den Spieler lautet eine einfache Grundregel: Seien Sie nicht ungeduldig. Wenn der Meister die Beschreibung einer Situation, Kreatur oder Landschaft vor Ihnen ausbreitet, dann hören Sie sie in Ruhe zu Ende an. Versuchen Sie, die Stimmung, die er beschreibt, in sich aufzunehmen und sich vor Augen zu rufen und brechen Sie mit der Angewohnheit vieler Spieler, aus solchen Schilderungen mit Hilfe von Zwischenfragen nur die  “spielrelevanten Facts“ herauszufiltern. Diese Art der selektiven Wahrnehmung macht alle Anstrengungen des Meisters, eine Atmosphäre zu schaffen, mit tödlicher Sicherheit zunichte. Sie werden schon noch erfahren, ob Sie eine Chance haben, den Burgwächter mit “einen Pfeil zwischen die Augen zu treffen“, aber lassen  Sie - bei allen Zwölfen! - den Meister den Meister doch einmal erzählen , daß der Burgwächter von den Sohlen bis zum Scheitel vier Schritte mißt, in einen steinalten, rostigen Kettenpanzer gehüllt ist und den Kopf eines Adlers auf den Schultern trägt ...
So mancher Spieler ist - nach unseren Erfahrungen - offenbar von der Vorstellung besessen, der Meister greife nur deshalb zu einer ausgereiften und umfangreichen Beschreibung, um ,während er erzählt, den Bösewichtern Gelegenheit zu geben, unbemerkt in den Rücken der Spielerhelden zu gelangen. Wenn Ihnen am Rollenspiel liegt, bekämpfen Sie diese Paranoia. Die Schurken und Monster sind ihre Feinde, nicht aber der Spielleiter. Der scheint ganz im Gegenteil - Ihr Freund zu sein: Würde er sich sonst alle vierzehn Tage die Mühe machen, ein Abenteuer für sie zu gestalten?
Die zweit Grundregel, die alle Spieler - Helden beherzigen sollten, lautet: Helfen Sie dem Spielleiter, wo immer Sie können! Damit ist nicht gemeint, daß Sie ständig Bier und Brezeln in seiner Reichweite halten (obwohl daß nichts schaden kann), sondern daß Sie daß Ihrige tun, um den Meister bei der Ausgestaltung von Situationen und Stimmungen zu unterstützen. Wir glauben  Ihnen gern, daß sie sich nicht fürchten, wenn der Meister eine unheimliche Moorlandschaft beschreibt, aber ihr Held, der mitten in dieser Landschaft steckt und um sein Leben bangen muß, würde durchaus mit der Furcht zu kämpfen haben. Warum stellen Sie diese Angst dann nicht dar? Sie sollten bedenken, daß ein gelungener Rollenspielabend aus dem Zusammenwirken von Meisterangaben und Spieleraktionen entsteht. Auf die Dauer ist jede Rollenspielrunde, in der Spieler und Meister sich als Gegner verstehen, zum scheitern verurteilt. Sehr viel weiter kommt man mit einem Spiel - Modell, in dem man den Meister als Regisseur und die Spieler als Akteure betrachtet. Versuchen Sie doch einmal, tiefer in das Gemütsleben Ihres Helden einzudringen und lassen Sie ihn situationsgerecht agieren. Dazu gehören leider auch, daß Sie hin und wieder einen Scherz unterdrücken, der Ihnen in den Sinn kommt. Dem Meister liegt offenbar viel daran, daß die Gruppe ein Gefühl für die Bedrohlichkeit ihrer Umgebung bekommt, also reagieren Sie auf seine Beschreibungen, indem Sie schildern, wie ihr Held sein Schwertgriff fester packt, näher zu den Gefahren aufrückt und, um sich Mut zu machen, ein leises Liedchen pfeift. Sofort hat sich die vom Meister entworfene unheimliche Atmosphäre spürbar verdichtet, Ihr Verhalten wirkt möglicherweise ansteckend auf Ihre Mitspieler und so erzeugen Sie gemeinsam eine stimmungsvolle Szene, an die die gesamte Runde sich später gern erinnern wird. Sie können natürlich auch des Meisters Bemühungen locker mit einem Flachscherzchen kontern (“ Haste Schlamm im Strumpf, biste im Sumpf!”), aber dann werden Sie nie die Erfahrung machen, daß ein atmosphärisch dichter Rollenspielabend Ihnen auf lange Sicht mehr Freude bereiten wird als das Einheimsen von ein paar kleinen Lachern...

 

 

Wichtige Schlußbemerkung:

Lassen sie sich nicht davon verunsichern, wenn unsere Ratschläge bisweilen ein wenig streng und allzu anspruchsvoll klingen. Wir sind durchaus nicht der Meinung, gutes Spielen erfordere als Vorbildung mindestens drei Semester Germanistik und ein Jahr auf der Schauspielschule, sondern wir reden hier von einem abstrakten Idealzustand des Rollenspiels, der in dieser Form wohl in keiner Runde tatsächlich verwirklicht wird - und schon gar nicht in unseren Runden. Vor allem die Forderung nach der Unterdrückung von platten Scherzen hat sich in unserer Runde nie durchsetzen lassen. Unsere Spieler sind - zum Leidwesen des Meisters - vielmehr der festen Überzeugung, daß man keine Pointe unausgesprochen lassen dürfte - auch dann nicht, wenn der Held auf der Streckbank liegt...
Es geht uns darum, Ihnen ein paar Tricks und Stilmittel vorzustellen, die Sie teilweise in Ihr Spiel einfließen lassen können. Ansonsten sollten Sie natürlich die Spielerelemente pflegen, die in ihrer Runde besonders erfolgreich sind. Und wenn ihre Runde nun einmal kein Element so viel Spaß bringt wie ein zünftiges Hauen und Stechen, na; dann pfeifen Sie doch auf die von uns gepredigten Verfeinerungen. Ihnen muß der Abend Freude machen...