Montag, 23. Juni 2008:Bewohner einer Fantasy-Welt darstellen in..

..Live-, Paper&Pen- und Foren-RPGs:

Um einen Charakter sinnvoll verkörpern zu können, ist es notwendig zu realisieren, dass es ihn in der Spielumgebung nicht erst gibt, seit der Spieler beschlossen hat ihn zu erschaffen, sondern das er dort bereits 10 bis 10000 Jahre gelebt hat, je nachdem, was man sich denn da herbeigerufen hat.

Ja, äh… Eltern… also…
So wie eine Welt eine große Geschichte hat, ist jede Person mit einer kleinen versehen und so verhält es sich auch mit dem Avatar in einem Rollenspiel. Um eine glaubhafte Interpretation zu erreichen, sollte man sich bereits vorher zumindest über die Eckdaten im Klaren sein, ansonsten könnte es zu peinlichen Situationen kommen, wenn sich auf einmal eklatante Schwächen im Wissen über zum Beispiel die Große Pest vor vier Jahren auftun, obwohl sie in der Weltgeschichte beschrieben wird und gerade in der Heimatregion die stärksten Auswirkungen hatte. Natürlich wird nicht verlangt, alles zu wissen, aber man muss in der Lage sein, alles so zu wissen, wie es für den Charakter möglich ist oder gegebenenfalls das Talent besitzen einen solchen Patzer so über die Bühne zu bringen, dass sich die Mitspieler vor ihren Monitoren nicht an den Kopf fassen müssen vor der Dummheit, die einem da präsentiert wird.

He, Perle, komm her, wir stoßen gemeinsam ins Horn!
Der Avatar weiß nicht nur von der Umgebung, in der er aufgewachsen ist, er wird auch durch sie geprägt, was sich in entsprechenden Verhaltensweisen niederschlägt. Es ist schwer, hier ein pauschales Urteil über richtig oder falsch abzugeben, da es je nach Charakter, Spielsystem und Servergepflogenheiten Unterschiede in der Gewichtung gibt. Man sollte nur unbedingt darauf achten, dem verkörperten Wesen entsprechend zu agieren, was vielfach auch bedeutet, das gewisse Handlungen und Spaßdinge zu unterlassen sind, weil sie nicht der Rolle entsprechen, egal was für Begründungen man sich mit genügend Böswilligkeit zurechtbasteln mag. In einem ernsthaft betriebenen Rollenspiel ist ein Attribut wie “Albernheit” eher selten anzutreffen. Menschen (oder Wesen), die kichernd herumlaufen, lustig im Kreis springen und dabei ein Liedchen trällern, sind nun einmal selten.

“Hihi, das rosa Kleidchen ist so süüüüß!!!!” sprach die kampferprobte Kriegerin und betrachtete sich weiter im Spiegel.
Lächerlich darf ein Charakter niemals werden oder er verliert seinen Wert für die Geschichte, nimmt anderen die Chance ein wohltuendes Eintaucherlebnis in eine andere Wirklichkeit zu haben und kann auf Dauer, beispielsweise durch Nachahmer, die sich ihrer Schuld nicht einmal bewusst sind, weil sie es ja nicht anders kennen, alles zerstören, was Rollenspiel ausmacht.

Lächerlich bedeutet nicht, das es keinen Humor und Witz bei all den Bettlern, Bauern, Rittern und Königen geben darf und auch die Figur des Narren soll damit nicht diskreditiert werden. Wie immer ist es eben entscheidend, wie die Umsetzung aussieht. Sie muss sich an drei Rahmen orientieren, durch die eine Rolle definiert wird: 1.) Der Spielwelt, also allem was an Hintergrundmaterial zur Verfügung steht, 2.) den stereotypen Merkmalen, die fast immer gewissen Klassen und Gruppen zugeordnet werden, wie zum Beispiel dem guten Paladin die Attrbiute ehrlich, standhaft und entschieden und 3.) der kulturellen Prägung, also den Erfahrungen und Erlebnissen des Charakters, bevor der Spieler ihn übernommen hat.

Es ist schwer, hier exakte Beispiele zu geben, in der Regel sollte eine mittelbegabte Person in der Lage sein, zwischen “Sinn” und “Unsinn” zu unterscheiden. Doch um eines zu nennen: In einer mittelalterlich angehauchten Fantasywelt mit Rittertum und Ständen dürfte es immer unpassend sein, wenn sich auf einmal ein Ritter bis auf die Knochen auszieht, zu seinem Schwert greift und grinsenderweise einem Haufen Elfen etwas über die Länge seines Astes erzählt, woraufhin die Elfen ebenso grinsend ihrerseits die Bögen zur Hand nehmen und eine nebenstehende Dame beherzt dazwischen springt, um - das grellblaue Haar zu wundervollen Türmchen geschichtet - für den Mann einzutreten, der “nun einmal so sei”.

Natürlich kann es diese und andere Situationen geben und mit der bereits erwähnten Böswilligkeit lassen sie sich auch fadenscheinig rechtfertigen. Das ändert aber nichts daran, das derartige Verletzungen einen erheblichen Schlag ins Gesicht eines jeden darstellen, der um eine in sich logische und stimmige Welt bemüht ist, in der die Interaktion zwischen den Charakteren und die Handlungen der Einzelnen dem übergreifenden Motiv der Richtigkeit entsprechend ausgelebt werden, die auch eindeutig mit einschließt, dass jede Motivation eine Charaktermotivation ist und keine Spielermotiviation.

 

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